Alembicで保存すると強制的に単位が消滅する
例えば10cm辺の立方体をMAX作ってAlembicで出力すると
10単位辺の立方体となる(単位は不明)
それをBlenderで読み込むと一辺3.937mの立方体として読み込まれる
Blenderでメートルを使っていても、インポ時に3.937倍してるので
これはインチになぜか直そうとしてる
(3.937インチ≓10cm)
ここでやっかいなのがわずかなズレを生むこと
3.937インチというのは9.99998cmなので10cmピッタリではない
マーヴェラスデザイナーでピチピチの服を作るとズレる可能性が出てくる
Alembicでエクスポ前に全ての単位をインチに直してから出力する等の対策が必要
インチを使ってる世界の敵アメリカ人を許すな
Go言語デビュー
サーバーサイドの勉強がしたくてGo言語をやってみようかなと思った。
試しにどんなもんかとGo言語で遊んでいたらGUIが作りたくなったので
BMI計算機を作った。
lxn/walkというGUIを作るライブラリ(Go言語風に言うとパッケージ)を使用したが
情報が少なく地味に面倒だった。
困った時にググっても何も見つからなかったらRedditで聞くという
潔く誰かに助けを請う戦法が必要だと思われる。
あとGoという普遍的な英単語が名前につけられているのもよくない。
全く関係ないウェブサイトがヒットしまくる。
Walkについてもそう。作成者はそこら辺のことを考慮しないアホなのか。
RXMNA言語みたいな絶対他の単語と被らない名前をつけてほしい。
コマンドプロンプトにおける基本的なコマンド
go get - パッケージをインストール
go run - 実行
go build - exeファイルを作る
exeを起動する場合には同じ場所にマニフェストファイルがないといけない。
name.exe.manifestという感じで名前をつけておく
中身は書き換える必要ない
以下マニフェストファイル
<?xml version="1.0" encoding="UTF-8" standalone="yes"?> <assembly xmlns="urn:schemas-microsoft-com:asm.v1" manifestVersion="1.0"> <assemblyIdentity version="1.0.0.0" processorArchitecture="*" name="SomeFunkyNameHere" type="win32"/> <dependency> <dependentAssembly> <assemblyIdentity type="win32" name="Microsoft.Windows.Common-Controls" version="6.0.0.0" processorArchitecture="*" publicKeyToken="6595b64144ccf1df" language="*"/> </dependentAssembly> </dependency> </assembly>
以下BMI計算機
package main import ( "strconv" "github.com/lxn/walk" . "github.com/lxn/walk/declarative" ) func main() { var heightTE, weightTE *walk.LineEdit var outTE *walk.LineEdit var BMI float64 var BMIre string var josuu float64 var komento string MainWindow{ Title: "BMI計算機", MinSize: Size{150, 150}, Size : Size{250,250}, Layout: VBox{}, Children: []Widget{ Label{Text: "身長(cm)"}, LineEdit{AssignTo: &heightTE}, Label{Text: "体重(kg)"}, LineEdit{AssignTo: &weightTE}, Label{Text: "BMI"}, LineEdit{AssignTo: &outTE, ReadOnly: true}, PushButton{ Text: "BMI計算", OnClicked: func() { hm, err := strconv.ParseFloat(heightTE.Text(), 64) if err != nil { } hm = hm*0.01 weight, err := strconv.ParseFloat(weightTE.Text(), 64) if err != nil { } josuu = hm*hm BMI = weight/josuu BMIre = strconv.FormatFloat(BMI, 'f', 2,64) if BMI<=17.0 {komento="痩せています。" } else if 17.0 < BMI && BMI < 18.5 {komento="やや痩せています。" } else if 18.5 <= BMI && BMI <= 25.0 {komento="普通体型です。" } else if 25.0 < BMI && BMI < 30.0 {komento="やや肥満です。" } else {komento="肥満です。" } outTE.SetText("あなたのBMIは、"+BMIre+"です。"+komento) }, }, }, }.Run() }
パッケージ使うときはエラー処理
err := strconv.ParseFloat(heightTE.Text(), 64)
if err != nil {
}
の部分を書かないと
「返り値を2つ返したい」というエラーが出ることに注意。
クソデカ入力欄が作りたければTextEditを使う。
今回は一行だけの入力欄でよかったのでLineEditを使った。
weblio英和辞典に載ってるtolerableの例文が間違ってると思ったら俺の日本語の間違いが見つかった事件
weblio英和辞典の tolerable に「かなりの」「かなり良い」という意味が載っているが、tolerableにポジティブな意味があるとする英英時点がみつからない。
研究社 新英和中辞典が出典である例文
a tolerable income 相当な収入
be in tolerable health かなり健康である
も間違いだと思う。
単純に「それなりの収入」「それなりの健康」ではないのだろうか。
とりあえず研究社にメールを送って質問しました。
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こんにちは。
weblio英和辞典でtolerableという単語について検索したところ、
研究社 新英和中辞典を出典とした例文が以下の通りふたつ載っています。
a tolerable income
相当な収入
be in tolerable health
かなり健康である
しかしながら、
Cambridge Dictionary において tolerable は
of a quality that is acceptable, although certainly not good
と意味が書いてあり、
Oxford Learner's Dictionaries では
1 fairly good, but not of the best quality
2 that you can accept or bear, although unpleasant or painful
MacMillan Dictionary では
1 satisfactory but not very good
2 if something is tolerable, you are able to accept it or deal with it, although you do not like it
とあり、どれも「最悪ではないが、よいものではない」という、
tolerable という単語の文字通り「我慢できるもの」という意味合いしか載っていません。
研究社・新英和中辞典が例として示す「かなり良い」という意味合いでの使用例は
何か出典となる文献がありますか?
この件に興味を持ったので自分の周りのネイティブにも確認してみましたが、「tolerableをポジティブな意味で使うことはまずない」と言われました。
tolerable の用例として、映画 Pride and Prejudice (1940)中に以下のような会話があります。
"Are you a good shot with a bow and arrow, Mr. Darcy?"
"Tolerable."
"Only tolerable?"
この時の答えとしての"Tolerable"は、質問者の"Only tolerable?"という発言から分かるとおり「あまり上手くはないが、それなりだ」というような意味合いになるのは明白だと思います。
しかしながら、weblio英和辞典や研究社 新英和中辞典に示されている通り「かなりよい」という意味がtolerableにあった場合、
ただ"tolerable"と答えた時にそれが「まぁ下手だがそれなり」を意味するのか「腕前には自信がある」という意味なのか判別できず、正反対の意味が同時にあり得るということになってしまいます。
もし新英和中辞典に示されている例文の出典、
また、 tolerable にポジティブな意味があるとされる英英辞書等が存在する場合はそちらも教えて頂けると幸いです。
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これで出典が斎藤和英大辞典です!なんて言われた日にはビビる。さすがに100年前の日本人が作った辞書がソースで正しいかなんて確認はしてませんなんてことはないだろう……ないよな……?
研究社はロシア語の辞書でも間違いが多く個人的に評価は低い。
年末年始だし返事には長い時間がかかりそうだなー。
と思っていたら返事がすぐ来た
要約すると第7版(2003年刊行)では
2 まあまあの, 悪くない, そこそこの (reasonable)
a tolerable income まあまあの収入
be in tolerable health そこそこ健康である
と訳が改訂されている
問い合わせに答えてくださった方は第6版の訳が「かなり」となっていたことに関して、
「まあまあ、まずまず」が適当だと思うが、
「かなり」という日本語も「『非常に』『とても』ほどではないが平均以上」を表わす語なので(以下略
とのこと。
「かなり」は「とても」ほどではないってマ?
「かなり」って「とても」と同義じゃねえの!?
俺は30年以上日本語間違って使ってたのか……
怖くなって周りの人にも聞いてみた
知ってる人は知ってるっぽい
最近PowerBreatheを使用してる
少し前にコンデンサマイクを購入した。声優ごっこができて楽しい。
しかし最初のうちはなかなか声優のように通る声を出せなく悩んでいた。
試行錯誤の結果気づいたのは声優はめちゃくちゃ声がでかいということ。
自分の想像してる10倍くらいのボリュームで発声してる。
というわけで声量対策として、PowerBreatheを毎日入浴中に使用する習慣を作った。
冬場は空気が乾燥していて深呼吸しまくると喉がやられる。というわけで入浴中にしている。
5回やって、少し休憩して、さらに5回やる。
これが余裕を持ってできるようになったら1メモリ上げる。
10回連続だと終わった後視界に星が見えるのでインターバルを入れることにした。
これの他に何か練習をしているわけではないが毎日やっていると一週間くらいで1メモリ増やせる。
成長してる実感がすぐ見て取れるのでけっこう楽しい。
自分の場合は青のゼロメモリからはじめてちょうど良かった。
Amazonリンク↓
Witcher3を買ったんだけどね…
みんなが口をそろえて言う「おもしろい」のせいで期待のハードルがいつしか東京スカイツリーをも超えていた。Steamのレビューも圧倒的に好評という強さ。Witcher1や2をやってなくてもおもしろいという意見はネット中にあった。
しかしいきなり3作目をプレイするのもなと思い吾輩はNETFLIXでWitcherを見てからゲームを購入。セールしてたからGOTY版でも安かった。
いざプレイしてみると…
話がわからない。
ゲラルトが久しぶりだな!みたいな感じで旧友と挨拶をする。お前ら知り合いなの?と取り残される俺。高校時代の友達と大学に入ってから久々に会いに行ったらそいつが俺の知らない友達に囲まれて内輪ネタで盛り上がっていたみたいな、なんとも言えない切ない気分になる。誰おまえら?親しいんだ。ふーん。
女キャラとの恋愛要素もある。これはおもしろい要素であるはずだが前作をプレイしていないのでどうやって出会ったか知らない。なんかだいたい元カノだったみたいだし。出会いがわからないから親しげに話しているのを見ながらどういう人物なのか観察して必死に知ろうとする。新しい家庭に連れてこられた子犬の気分。そして女キャラの顔が誰しもブスではないんだけど美女というかんじでもない半端さ。正直娼婦のエルフが一番かわいい。
話がわからなくて置いてきぼり=感情移入できない が終始続く。拍車をかけるようにTPSなのもよくない。俺はゲラルトを操っておもしろがっているだけの神で、俺はゲラルトじゃない。Skyrimの時は自分は確かにトカゲ(アルゴニアン)だった。「そこのトカゲ!」とか「トカゲ」呼ばわりされる度に不快な気持ちになれた。トカゲ呼ばわりされて差別されてるのは紛れもなく俺だった。でもゲラルトがウィッチャーとして差別されていても不快になれない。俺はゲラルトじゃないし、ゲラルトに感情移入できるほどゲラルトを知らない。なんたって過去作やってねえからな。
NPCの顔パターンが少なすぎる。主要キャラと被ってる髪型・顔の奴もいる。だから重要なキャラの顔が覚えられない。だいたいハゲて老けたおっさんだし。髪の毛を作るコストの大きさは自分もモデラーの端くれだからわかるが、登場人物の顔と名前が一致しねえよ。ハーフリングか人間かみたいな体型の差でしかわからん。みんな顔が似過ぎてる。
グウェントがだるい。戦略性あるのかこれ?自分にとってはただのメンコ。強いカードをいい感じにツモれたら勝てる。そこはMTGと変わりないです。カードを手に入れるためにはグウェントクエストで世界を転々とさせられるのもだるい。クエスト目標はひとつしかアクティブにできないせいで他のクエストのついでに寄るとかがやりにくい。グウェントクエストを始めたらカードのためだけに各地を転々と走り回る羽目になる。がんばってグウェントクエストを進めても1枚ずつしか手に入らないので自由にデッキを組めるほどカードが手元にない。中盤になってもカードが足りなくて組めない勢力がある。
おもしろいところはSteamレビューにも掃いて捨てるほど書いてあるから別に書かなくていいかな。作品全体的に丁寧な作りにはなっている。
多分こういうあるキャラクターになるタイプの一般的なRPGは自分に向いてないんだろうな。Skyrimは自分は自分自身だったからこそ楽しめた。
セラーナが「人間になりたい」と言って自分の元を去って行く背中を見つめたときに感じたさみしさ。そういう現実の感情を俺はゲームでも感じたいんだよ。
糞ノルドのヘアシェーダを読み解く
BaseColourについては公式ドキュメントによると白にしておくべきと書いてある。
人間の髪を表現する場合はできるかぎり Melanin の設定で色を表現する。
Melanin の量によってだいたいの髪色が表現できる。
Melanin Redness は Melanin の量が少ない状態で設定してもほとんど影響がない。
(画像は Melanin 0.1)
また Melanin Randomize も同様に Melanin の量が少ない場合はほとんど影響がない。
(画像は Melanin 0.1)
IOR は高くすると光を反射しやすくなり、結果として色も明るくなる。
Diffuse は公式ドキュメントによると不自然になるのでいじらないことが推奨されている。
いじるとコスプレイヤーのカツラみたいな安っぽい色になる。
(画像ではDiffuseを黄色に設定)
Youtubeを見ると例えば虎のように体毛に色がある場合、
カラーテクスチャを BaseColour につなげている人もいれば Diffuse につなげてる人もいる。
どっちがいいのか俺にはわからん。
ブロンドの場合なかなか思った色を出すのがむずい。
メラニンが低い状態では他のパラメータをいじっても色をほぼ変えられないので
公式では触るなと書いてある BaseColour や Diffuse でなんとかしないといけなさそうなのだが
公式ドキュメントはブロンドの説明から逃げてて糞。
暗い色の髪はメラニンを高くすればいいので悩まずにすむ。
公式ドキュメントさえかゆいところに手が届かないのが糞ノルド。
っていうか公式ドキュメントの冒頭にでかでかと自慢げに載せてるきれいなブロンドの作り方教えてくれよ!
この色味の設定どうやったか教えてくれよ!
少なくとも公式で触るなって書いてある設定触らないでこの色作れんのか?
気が向いたらまた検証して追記します。
3DSMAXのMopher
rotation や scale が 0, 1 になってないとおかしくなるので注意
(Reset Xformで一括設定できる)
pivotの位置も合わせること