バラバラと崩れるアニメーション

Houdiniを買ったので手順メモ。

これを作る。



パーツがバラバラになってほしいが骨が砕けたりする必要はない。

以下手順

Houdini をやるなら誓わなければならない契りがある。
それはスケールとFPSの設定。後から変更しようとすると地獄を見ることになる。
スケールの変更は Edit - Preferences - HipFileOptions にある。
アクセスしにくいし HipFileOptionsという名前からスケールの設定が結びつけにくく不親切。



一方でFPSWindows - Global Animation Options から変更できる。

同じ Options なのにスケール変更は Edit にありFPS変更は Windows にある。
Options という項目を追加して設定関連はそこにひとまとめにしてほしい。
この煩わしさにイラついてから Houdini の作業は始まる。

FBXをインポート。今回はボーンのないメッシュのみで試した。
ボーンの入ったモデルでは未検証。



Houdini でノードを並べる場所をコンテクスト?だかなんとかと呼ぶらしい。
いちいち Houdini での呼び方を覚える気はないのでノード置き場と呼ぶことにする。
ノード置き場は至ってシンプルに、床、シミュ、モデルの構成。



Floor の中身は説明の必要がないくらい何もない。
他のノードフォルダで呼び出すときに Null を入れて
そこを目印(マーカー)として利用する。
とりあえずノードの最後に Null を入れておくと Houdini ができる人に見えるので

意味もなく入れることをおすすめ。
YouTubeチュートリアルを公開している人はよく意味もなく入れている。



dopnet の中身。



左上の RBD Object は 床を呼び出している。
Gravity の位置にかかわらず上にキャラクターが乗っていると
その重みで下に落ちていってしまうので
Create Active Object のチェックをはずす。
これで静的なオブジェクトになる。

RBD Object でスケルトンウォーリアーくん(以下、骨)を呼び出すこともできるが
これだとパーツがバラバラにならず塊のままパタッと倒れることになるので、
パーツをバラバラにするには RBD Fractured Object ノードを使用して骨を呼び出す。

床と骨を呼び出したので物理シミュを担当するノードである Bullet Solver につなぎたいところだが
Bullet Solver は2穴同時責めができないので一本しか入力できない。
そこで merge を使ってひとつにまとめる。

これだけ。

Houdini はノードを使っていくタイプなのでUE4はじめたての時のように
どのノードがどんな役割をしているのかをググりつつ進める必要があり
初めて Houdini を起動して試しに簡単なものを作るのに時間がかかる。
習得度の立ち上がりが遅いため初心者のうちはHoudiniを起動することさえ億劫になるのも必然。
1年のサブスクが 270 USD と聞くと一件安めなCGソフトにも思えるが
昨今の超絶円安により40000円もしたことを記憶にとどめ
Houdiniから逃げてしまっては4万円が無駄になると思いながら勉強をしていく。

次はボーン付きのモデルでアニメーションしながら崩れるのとかをやってみる。


参考
https://www.youtube.com/watch?v=XzlZDgr3s8c

https://houdinifx.jp/blog/%E3%83%AA%E3%82%B8%E3%83%83%E3%83%89%E3%83%9C%E3%83%87%E3%82%A3%E5%9F%BA%E7%A4%8E12-rbd-object%E7%AD%89%E3%81%AEglue%E3%81%AE%E8%A8%AD%E5%AE%9A/